Le droit de propriété dans les mondes virtuels en droit civil québécois
Développements récents en droit du divertissement 2009, Barreau du Québec, Éditions Yvon Blais
2009
Le droit, c'est un fait bien connu, a souvent peine à s'adapter aux avancées technologiques. Alors que les juristes commencent tout juste à s'acclimater aux questions juridiques soulevées par Internet, un nouveau phénomène technologique émerge : les « mondes virtuels ». Participant à la fois du jeu vidéo et de la plateforme sociale, ce phénomène grandit et s'impose avec la fulgurance propre au domaine des technologies de l'information.
Mais qu'est-ce qu'un monde virtuel ? On peut tenter de le décrire comme un environnement audiovisuel en ligne interactif, persistant, représentant des lieux réels ou fictifs et permettant à plusieurs participants de communiquer et d'échanger entre eux, en temps réel, par l'entremise de personnages graphiques qu'ils contrôlent. Ces mondes permettent de rassembler dans un même espace virtuel jusqu'à des dizaines de milliers de participants en leur permettant d'interagir entre eux et sur les composantes du monde virtuel de multiple façons en temps réel.
En date de rédaction de cet article, on répertorie deux grandes familles de mondes virtuels. D'une part, les mondes virtuels de type ludique, fréquemment désignés sous le vocable anglais de « Massively Multiplayer Online Games » (ou « MMOG »), ayant pour principal objet le divertissement et où, dans la plupart des cas, l'aspect économique est largement éclipsé. Cette famille, très nombreuse, est encore dominée en 2009 par son patriarche « World of Warcraft » mis en ligne par les studios Activision-Blizzard en 2004. D'autre part, les mondes virtuels sociaux ayant pour principaux objets les interactions sociales et les échanges économiques entre participants sans empêcher toutefois les usagers de ces mondes d'y exercer des activités de type ludique. Cette famille, beaucoup moins nombreuse, est dominée par le fondateur des mondes virtuels contemporains, Second Life, opéré par Linden Labs depuis 2004.
Les mondes virtuels de type ludique se déclinent en plusieurs genres, les plus répandus ressortant de la catégorie des jeux de rôle virtuels, fréquemment désignés sous le vocable anglais de « Massively Multiplayer Online Role Playing Game » (ou « MMORPG »), lesquels accaparent la presque totalité des parts de marché des MMOG. Mais il existe également d'autres genres de MMOGs tels que les jeux de tir à la première personne (« MMOFirst Person Shooter »), les jeux de stratégie en temps réel (« MMO Real-Time Strategy ») et les jeux de sports (« MMO Sports »).
Pourquoi les juristes devraient-ils s'intéresser aux mondes virtuels ? Certains considèrent en effet ces univers comme de simples jeux vidéo ou comme des activités ludiques parmi d'autres sans réelles incidences économiques ou sociales. Rectifions immédiatement cette impression. S'il est vrai que les mondes virtuels, à tout le moins de type ludique, partagent plusieurs caractéristiques avec les jeux vidéo, ils s'en distinguent toutefois, notamment, par leur caractère participatif et leur persistance, entraînant de ce fait des conséquences importantes. Ces caractéristiques permettent ainsi à plusieurs centaines de milliers d'utilisateurs de prendre place dans un même monde virtuel et d'interagir ensemble et sur ses différentes composantes. Ils peuvent de ce fait créer ou acquérir des « biens » virtuels, des « terrains » virtuels, y construire ou acquérir des « immeubles » virtuels et même y créer et opérer des entreprises virtuelles ou même réelles. À titre d'exemple, des entreprises de nombreux secteurs d'activités, dont des multinationales du secteur des produits et des services ont ouvert, parfois depuis déjà de nombreuses années, des places d'affaires virtuelles dans des mondes virtuels sociaux par l'entremise desquelles elles conduisent des opérations commerciales avec les autres participants de ces mondes. Des entreprises purement virtuelles ont aussi vu le jour dans ces mondes sociaux virtuels permettant de ce fait aux participants de gagner leur vie dans le monde réel. Nous sommes donc bien loin de Mario Bros !
Un peu de données concernant les mondes virtuels : La moyenne d'âge des utilisateurs de ces mondes est d'environ 26 ans. L'industrie des mondes virtuels a généré environ 2 milliards de dollars en 2006, chiffre que certains estiment devoir quintupler d'ici 2011. De plus, plusieurs mondes virtuels possèdent une économie virtuelle interne de plusieurs millions de dollars. On estime mondialement qu'en 2007, environ 1,8 milliard de vrais dollars américains ont été échangés entre utilisateurs pour l'achat et la vente de « biens » virtuels dans les différents mondes virtuels en existence.
Bref, si ces mondes continuent de progresser selon ces pronostics, il sera probablement aussi important, pour les entreprises, d'assurer leur présence dans les mondes virtuels, qu'il est présentement important d'assurer une présence sur Internet par l'entremise d'un ou plusieurs sites Internet. Quel cabinet d'avocat pourrait en effet se permettre aujourd'hui d'être totalement absent d'Internet ?
Afin de donner aux juristes québécois un avant-goût de l'invasion inéluctable des mondes virtuels et, donc, des impacts et questions juridiques qui ne pourront qu'en résulter, nous proposons d'explorer l'une des questions juridiques les plus importantes – et intrigantes – que soulèvent les mondes virtuels, soit l'existence d'un « droit de propriété », au sens du droit civil, sur les composantes de ces mondes. Cette exploration s'effectuera sous l'éclairage du Code civil du Québec (ci-après désigné « Code civil »).
Afin de stimuler cette réflexion, prenons une situation qui pourrait « réellement » survenir aujourd'hui dans un monde virtuel : Un « résident » d'un monde virtuel social vous offre d'acquérir un « complexe immobilier » virtuel localisé dans ce monde virtuel comportant une centaine de « locaux » virtuels pour une somme de 10 000 $US. Vous êtes intéressé à « acheter » ce complexe dans le but de « louer » ces unités à des usagers de ce monde virtuel à des fins « résidentielles » ou pour l'exploitation de commerces en ligne dans ce monde virtuel contre rémunération en monnaie virtuelle échangeable en monnaie réelle12.
Ce complexe immobilier virtuel constitue-t-il un « bien » au sens du Code civil ? Si tel est le cas, quelle en est la nature (corporelle ou incorporelle, mobilière ou immobilière) ? S'il constitue un bien, la personne auprès de laquelle vous entendez l'acquérir détient-elle un droit de propriété sur celui-ci qu'elle peut vous transmettre de telle sorte que vous en deveniez à votre tour « propriétaire » ? Les garanties de droit de propriété et de qualité inhérentes aux contrats de vente sous le Code civil s'appliqueront-elles au contrat intervenu entre vous et la personne auprès de laquelle vous acquerrez ce complexe ? Si vous désirez financer l'acquisition ou, encore, des travaux d'amélioration ou d'agrandissement de ce complexe, le prêteur pourra-t-il obtenir une hypothèque sur ce complexe en garantie de son prêt ? Ces questions n'ont rien de théorique, la technologie d'aujourd'hui permettant d'effectuer l'ensemble des activités et transactions décrites au paragraphe précédent, lesquelles ont effectivement et régulièrement cours dans ces mondes. Qu'en est-il toutefois du droit civil d'aujourd'hui ?
Cet article entend, fort modestement, avancer certaines pistes de réflexions et proposer des ébauches de réponses pour quelques-unes de ces questions en regard du droit civil applicable au Québec. Pour ce faire, nous dépeindrons, dans leurs grandes lignes, les mondes virtuels et certaines de leurs caractéristiques pour le bénéfice des lecteurs n'y ayant jamais virtuellement posé le pied. Nous fournirons ensuite des explications techniques portant sur l'organisation et le fonctionnement de certains aspects des mondes virtuels pertinents pour les fins de notre réflexion juridique. Finalement, nous proposerons une grille d'analyse juridique visant à qualifier les « objets » composant les mondes virtuels en regard du droit civil québécois.
Développements récents en droit du divertissement 2009, Service de la formation continue, Barreau du Québec, Éditions Yvon Blais, Volume 311, p.155
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