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Revente des jeux vidéo numériques : Le début de l’ère des ventes-débarras numériques?

Fasken
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Bulletin Jeux vidéo et jeux d'ordinateur

Traditionnellement, les jeux vidéo étaient vendus en deux formats : physiquement, sous la forme de disques/cartouches et numériquement, par téléchargement de vitrines en ligne (comme Steam). Bien que la plupart du temps, les téléchargements soient plus pratiques, l'achat de jeux vidéo physiques était beaucoup plus avantageux pour les consommateurs : les jeux physiques peuvent être revendus ou échangés. Par opposition, la revente d'un exemplaire téléchargé d'un jeu était souvent peu pratique, voire même illégale.

Cependant, une décision récente du Tribunal de grande instance de Paris pourrait changer le tout, et donner à votre bibliothèque de jeux vidéo numériques une valeur de revente. Mais tout d'abord, il est important de comprendre quel statu quo est menacé par cette décision.

La vente et la revente de jeux vidéo : Contexte de l'industrie

Depuis la fin des années 80 jusqu'au début des années 2000, le marché de revente de jeux vidéo physiques était en pleine effervescence. Les consommateurs « échangeaient » leurs anciens jeux vidéo contre des crédits pouvant être appliqués à l'achat de nouveaux jeux. La revente de jeux vidéo physiques à des détaillants n'offrait aucun avantage financier direct aux développeurs et aux éditeurs (dont les revenus provenaient généralement de l'achat initial du jeu uniquement).

Au cours des deux dernières décennies, les ventes de jeux vidéo se sont massivement déplacées des supports physiques vers des supports numériques,[1] entraînant une diminution correspondante des ventes ou des échanges de jeux vidéo physiques usagés.[2] Les développeurs et les éditeurs choisissaient de plus en plus de déployer uniquement les versions numériques des jeux pour économiser les coûts et améliorer les marges sur le développement, mais aussi pour vendre des actifs numériques « intégrés dans le jeu ». Microsoft a récemment déployé une version entièrement numérique de sa console Xbox One sans lecteur de disque ni possibilité de jouer à des jeux physiques d'Xbox One.[3]

Le Tribunal de grande instance de Paris (le « Tribunal ») s'est récemment rallié aux arguments de l'organisme de droits des consommateurs UFC-Que Choisir (« UFC ») dans sa poursuite contre le distributeur de jeux vidéo Valve, qui exploite la vitrine populaire de jeux numériques Steam. Malgré l'assertion à l'effet que Steam ne fait que « faciliter » la vente d'abonnements et de licences pour jeux vidéo, le Tribunal a déterminé qu'en réalité Steam vend des « jeux dématérialisés ». Par conséquent, le Tribunal a conclu que Valve ne pouvait pas empêcher les consommateurs de revendre des versions numériques des jeux vidéo qu'ils avaient achetés sur Steam. Valve en appellera vraisemblablement de cette décision, mais celle-ci signale un changement de l'approche législative face aux droits de propriété à l'égard de contenu numérique comme des jeux vidéo. Elle pourrait aussi avoir des répercussions à l'égard des droits de propriété sur les achats intégrés dans le jeu ou dans des applications, de même que sur d'autres services de contenu numérique comme le téléchargement de musique et de films.

Le droit et le modèle économique de la revente de jeux numériques

La tendance récente vers la distribution et la vente de jeux sous forme numérique soulève la question suivante : est-ce possible de revendre un logiciel numérique qui a été acheté en toute légitimité?

Traditionnellement, au Canada et aux États-Unis, la réponse était non. Les consommateurs ont un droit de « première vente » lorsqu'il s'agit de produits physiques, c'est-à-dire que le contrôle par le titulaire du droit d'auteur s'éteint après la première vente du produit (comme des copies physiques de livres, CD, DVD et jeux vidéo)[4]. Tant que les fournisseurs de logiciel vous vendent une licence pour reproduire leur logiciel, il vous est interdit de revendre cette licence, protégeant ainsi le droit d'auteur sous-jacent sur leurs œuvres. Traditionnellement, le droit interdisait la revente numérique, mais principalement pour protéger les droits des créateurs et distributeurs de contenu numérique.

Les produits physiques se détériorent ou sont détruits avec le temps, ce qui réduit à la fois leur valeur de revente et les occasions de revente « à longue traîne ». La qualité des produits numériques ne se détériore pas avec l'usage; ils peuvent être revendus à l'infini en la même forme que lorsqu'ils ont été achetés la première fois. Les consommateurs pouvaient acheter des jeux numériques usagés à un prix moins élevé qu'un jeu neuf identique sur le marché secondaire. Par conséquent, cela risque d'entraîner beaucoup moins de revenus de ventes pour les développeurs, éditeurs et distributeurs de jeux à court et à long terme.

Réponses juridiques et techniques possibles

Si les reventes de contenu numérique deviennent légales, soit par suite de réformes législatives ou de décisions judiciaires, il existe néanmoins des solutions légales et technologiques pour aider à minimiser l'incidence de ces réformes sur les développeurs et distributeurs de jeux vidéo.

Les solutions technologiques comprennent l'ajout de limites codées en dur sur la durée de vie transférable de contenu numérique et des « taxes » sur le transfert de contenu numérique. Des restrictions technologiques sur le transfert numérique limitent le nombre de fois qu'un jeu numérique peut être revendu, après quoi le jeu se « verrouillerait » automatiquement.[5] Les « taxes » sur le transfert de contenu numérique exigeraient des plateformes telles que Steam de facturer à l'acheteur un montant chaque fois qu'un jeu numérique est revendu sur sa plateforme, et de verser ce montant aux titulaires des droits d'auteur du jeu.[6] Cependant, la législation future pourrait avoir une incidence négative sur l'efficacité de ces solutions technologiques, qui sont souvent jugées controversées.

La nouvelle façon de livrer des jeux, soit les abonnements, pourrait constituer pour l'industrie du jeu vidéo, une nouvelle façon de naviguer les reventes numériques autorisées. Les éditeurs lancent déjà des modèles de distribution fondés sur des abonnements aux termes desquels les jeux seraient diffusés en continu plutôt que téléchargés. Les consommateurs qui sont habitués aux plateformes de diffusion en continu de vidéos et de musique les comprennent bien et préfèrent ces modèles en raison de leur accessibilité relative et leur coût initial peu élevé. Les services d'abonnement à des jeux pourraient aider à éliminer les préoccupations face à la propriété des jeux vidéo numériques, mais ils pourraient aussi marquer un changement majeur à la manière dont les éditeurs et les développeurs sont payés pour leurs jeux.

Conclusion: L'avenir incertain de la revente numérique des jeux vidéo

Il n'existe aucune certitude que la cause d'UFC contre Valve sera le catalyseur du changement au régime juridique de la propriété numérique. Dans une décision antérieure similaire en 2012, un tribunal européen avait jugé qu'il était possible de revendre des logiciels numériques.[7] Mais les décisions ultérieures n'ont pas suivi la décision de 2012, donnant lieu à bien peu de changements sur le marché. Une question similaire au sujet de la revente de livres numériques est devant le tribunal européen de plus haute instance dans le moment, et la décision dans cette cause pourrait avoir une incidence sur la façon dont les dossiers futurs de propriété numérique sont décidés.[8] Les sociétés devraient considérer dès à présent des solutions qui leur permettront de s'adapter rapidement à toute modification du régime juridique de la propriété et revente de contenu numérique.



[1] Statista, "Breakdown of U.S. computer and video game sales from 2009 to 2017, by delivery format" (2019)

En ligne : https://www.statista.com/statistics/190225/digital-and-physical-game-sales-in-the-us-since-2009/

[2] Christopher Dring, "Is it all over for pre-owned video games?" (2019) Games Industry

En ligne : https://www.gamesindustry.biz/articles/2019-04-03-is-it-all-over-for-pre-owned-video-games

[3] Matt Brown, "What is the Xbox One S All-Digital Edition release date?" (2019) Windows Central

En ligne : https://www.windowscentral.com/when-does-xbox-one-s-all-digital-release-date

[4] Loi sur le droit d'auteur , LRC 1985, Ch. C-42, a 3 (1)(j) et Kirtsaeng v. John Wiley & Sons, Inc., 568 U.S. 519 (2013) 

[5] Au Canada du moins, ces dispositions pourraient probablement être mises à exécution par des mesures de protection technologiques strictes appelées « serrures numériques ».

[6] Ceci s'apparente à ce qui est appelé un « droit de suite » recherché depuis longue date par les auteurs d'œuvres physiques comme les peintures, qui ont cherché à recevoir des versements de redevances sur chaque revente successive de leurs œuvres. 

[7] UsedSoft GmbH v Oracle International Corp, jugement du 3 juillet 2012, EU:C:2012:407

En ligne : http://curia.europa.eu/juris/document/document.jsf?text=&docid=124564&pageIndex=0&doclang=EN&mode=req&dir=&occ=first&part=1&cid=5213884

[8] Nederlands Uitgeversverbond, Groep Algemene Uitgevers v Tom Kabinet Internet BV, Tom Kabinet Holding BV, Tom Kabinet Uitgeverij BV, Requête d'audience préliminaire, 16 avril 2018, Cause C-263/18

En ligne : http://curia.europa.eu/juris/document/document.jsf;jsessionid=9ea7d2dc30ddae2ce597207145f98ebab5523cf538b3.e34KaxiLc3qMb40Rch0SaxyOax10?text=&docid=204660&pageIndex=0&doclang=en&mode=doc&dir=&occ=first&cid=438637

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