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Une action collective pour la dépendance au jeu Fortnite est autorisée par la Cour supérieure du Québec

Fasken
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Bulletin litiges et résolution de conflits

Dans l'affaire F.N. c. Epic Games Canada, la Cour supérieure du Québec a autorisé une action collective à l’encontre des entreprises responsables du développement et de la commercialisation du jeu vidéo Fortnite (les « Défenderesses »). L’action collective a été autorisée au nom de :

a) toutes les personnes physiques au Québec, qui depuis le 1er septembre 2017, ont développé une dépendance, soit une perte de contrôle sur le jeu ou une priorisation de celui-ci, ayant eu des répercussions dommageables sur leurs activités personnelles, familiales, sociales, éducatives, professionnelles ou d’autres domaines importants de leurs vies (le « Groupe 1 »); et 

b) toutes les personnes physiques au Québec qui, alors qu’elles étaient mineures, ont fait seules des achats dans le jeu à l’aide de la monnaie virtuelle V-BUCKS (le « Groupe 2 »).

La responsabilité découlant de la commercialisation d’un produit susceptible de créer une dépendance est une question qui a déjà été soumise aux tribunaux, notamment dans le contexte d’actions collectives contre les fabricants de cigarettes [1] et contre les propriétaires d’appareils de vidéo-loterie [2]. Toutefois, il s’agit de la première action collective au Canada, et l’une des premières dans le monde, autorisée sur cette base contre un développeur de jeux vidéos.

Par ailleurs, cette affaire pourrait être la première occasion où un tribunal québécois est appelé, dans le cadre d’une action collective, à se prononcer quant à la validité de microtransactions pour l’achat d’objets virtuels effectuées par des mineurs sans l’accord de leurs parents.

L’action collective contre Epic Games est fondée sur une base juridique différente de celle des autres actions collectives récemment instituées contre des développeurs de jeux vidéo au Canada, incluant une action collective proposée instituée au Québec dans le dossier de la Cour supérieure du Québec 500-06-01132-212 par Gabriel Bourgeois contre plusieurs sociétés défenderesses. Dans ces actions, il est allégué que la vente d’objets virtuels par le moyen d’un soi-disant « loot box » sont des jeux de hasard prohibés par le Code criminel.

Faits allégués

La prémisse centrale des demandeurs à l’effet que les Défenderesses auraient conçu un jeu créant une « dépendance » est fondée sur la définition du « trouble du jeu vidéo » reconnu par l’Organisme mondial de la santé en 2018. 

Selon les demandeurs, Fortnite a délibérément été conçu pour être un jeu hautement accoutumant. Au soutien de leurs allégations, les demandeurs invoquent plusieurs articles de journaux concernant les problèmes de dépendance aux jeux vidéos, dont certains font référence à Fortnite.

Quant aux membres du Groupe 2, les demandeurs allèguent que les transactions effectuées par des mineurs pour l’achat d’objets virtuels (skins, armes, armures, etc.) sans l’autorisation de leurs parents ou tuteurs sont nulles puisqu’il existerait une disproportion importante entre les montants payés par les membres et la valeur des objets virtuels acquis.

Les Défenderesses ont soutenu que, même au stade de l’autorisation, la preuve alléguée par les demandeurs était insuffisante puisqu’ils n’avaient soumis aucun rapport d’expert concernant le lien causal entre les préjudices allégués et Fortnite, aucun dossier médical posant un diagnostic de dépendance et aucune monographie concernant les effets indésirables des jeux vidéos. 

Les Défenderesses ont également attiré l’attention du tribunal sur un article du American Psychiatric Association à l’effet qu’il n’existe pas de preuves suffisantes pour démontrer que le trouble du jeu vidéo est un trouble mental distinct et qu’il est nécessaire d’effectuer plus de recherches à ce sujet.

Faits saillants de la décision

Le tribunal a conclu que même si les psychiatres américains exigeaient plus de recherches ou que le trouble du jeu vidéo n’est pas un diagnostic reconnu au Québec à ce jour ne fait pas en sorte que les allégations des Demandeurs à ce sujet sont frivoles ou sans fondement. Le tribunal en est venu à la même conclusion en ce qui concerne l’allégation des Demandeurs que la dépendance au jeu peut affecter certaines personnes ayant d’autres troubles ou prédispositions de façon plus importante, citant la théorie du crâne fragile (thin skull rule) reconnue par la Cour d’appel [3] à l’effet que l’auteur de la faute prenne la victime dans l’état où elle se trouve au moment où le dommage est causé.

Quant à l’absence d’expertise, le tribunal a conclu qu’il ne s’agit pas d’un élément concluant puisque les débats d’experts n’ont pas leur place au stade de l’autorisation d’une action collective qui se veut un exercice de filtrage qui relève de la logique et non de la preuve.

Considérant ce qui précède, le tribunal a conclu qu’il existait une question sérieuse à débattre, soutenue par des allégations suffisantes et précises quant à l’existence de risques ou même de dangers liés au jeu Fortnite.

Notons que le tribunal a considéré que le jeu Fortnite était un « bien » au sens des articles 899 et 907 CCQ, de sorte que les Défenderesses pourraient être tenues responsables des préjudices allégués par les demandeurs advenant qu’il soit démontré que leurs « biens » sont affectés d’un défaut de sécurité au sens des articles 1468 et 1469 CCQ en raison de l’absence d’indications suffisantes quant aux risques et dangers qu’ils comportent et les moyens de s’en prémunir. Les Défenderesses sont présumées connaître les risques associés à leur produit à titre de vendeuses professionnelles, le tribunal a conclu qu’il lui appartiendrait, advenant que l’existence de ces risques était démontrée, de démontrer que les demandeurs connaissaient ou étaient en mesure de connaitre ces risques.

Soulignons que le fait de traiter les logiciels comme un « bien » aux fins de la responsabilité du fabricant augmenterait de manière importante les risques juridiques pour les développeurs de jeux vidéo, tant dans le cadre de futures actions collectives que dans d’autres types de litiges civils. 

Quant à l’allégation des demandeurs que les Défenderesses ont délibérément conçu un jeu créant de la dépendance, le tribunal a conclu que les articles et entrevues invoqués par les demandeurs n’étayaient pas leurs prétentions et n’étaient pas suffisants pour satisfaire leur fardeau de preuve, aussi minime qu’il soit au stade de l’autorisation. Également, le tribunal a statué qu’on ne pouvait pas reprocher au concepteur d’un jeu vidéo d’avoir créé un produit intéressant, engageant et attrayant et qu’il n’y avait aucune preuve que les Défenderesses avaient délibérément conçu un jeu créant de la dépendance.

Quant au caractère lésionnaire des transactions effectuées par des mineurs pour l’achat d’objets virtuels, le tribunal a conclu que le fait de payer 6 000 $ pour des « skins », ce qui était le cas pour le fils d’un des demandeurs, soulevait la possibilité qu’il existe une lésion au sens de l’article 1406 CCQ, c’est-à-dire l’exploitation des mineurs dans le cadre de ces microtransactions. Ultimement, le tribunal a autorisé l’action collective proposée, sur la base de l’existence alléguée de risques et dangers pour la santé des membres liés à l’utilisation de Fortnite et le défaut allégué des Défenderesses d’aviser les membres de ces risques et dangers dans le cas du Groupe 1 et sur la base de la disproportion alléguée entre les prestations respectives des parties pour l’achat des objets virtuels par des mineurs dans le cas du Groupe 2.

Conclusion

Cette décision est la première où un tribunal québécois a considéré qu’un jeu vidéo était un « bien » en droit civil et que les entreprises impliquées dans son développement ou sa commercialisation sont tenus aux obligations incombant aux fabricants de biens prévues, notamment l’obligation de donner des indications suffisantes quant aux risques et dangers inhérents au bien et les garanties légales contre les vices cachés.

Il est permis de se questionner quant à une telle qualification, particulièrement dans le cas des jeux en ligne comme Fortnite. Les jeux en ligne sont souvent qualifiés par les développeurs comme « jeu vidéo en tant que service » considérant qu’ils nécessitent un support continu. Ce support peut être financé de plusieurs façons, incluant par des abonnements payants, l’affichage de publicités dans le jeu ou l’achat d’objets virtuels (microtransactions). Certains pourraient prétendre qu’un jeu vidéo, et particulièrement un jeu vidéo en ligne comme Fortnite, n’est pas un bien, mais plutôt un service, de sorte que les principes associés à la responsabilité du fait des produits ne seraient pas applicables. Cette qualification alternative pourrait notamment s’appliquer aux services de diffusion en continu (streaming) de jeux, lesquels ne nécessitent pas l’installation d’une copie locale du jeu sur l’appareil de l’utilisateur.

De plus, la possibilité qu’il puisse être considéré que les Défenderesses sont responsables pour les problèmes liés à l’utilisation excessive de Fornite par certains joueurs est susceptible d’ouvrir la porte à de nombreuses actions individuelles et collectives similaires contre des entreprises impliquées dans la commercialisation de jeux vidéos ou d’autres contenus ou services intangibles qui font maintenant partie de la vie courante et qui peuvent être utilisé de façon excessive par certains consommateurs. Or, de tels recours soulèveraient plusieurs nouvelles questions d’ordre juridique, procédural et factuel qui n’ont pas été adressées par les tribunaux à ce jour.

Finalement, il  s’agit de la première fois qu’un tribunal québécois est appelé à déterminer s’il y a eu lieu d’annuler des transactions conclues par des mineurs sans l’approbation de leurs parents pour l’acquisition d’objets virtuels dans le contexte d’une action collective. À cet égard, les commentaires du tribunal à l’effet que les objets virtuels acquis par les joueurs de Fortnite n’ont « aucune valeur tangible » sont questionnables. Bien que l’établissement de la valeur objective d’un objet virtuel intégré dans un jeu vidéo soulève des questions nouvelles, il ne coule pas de source que cette valeur est nécessairement nulle ou moindre que celle d’un objet physique, surtout dans un contexte où le jeu permet l’échange d’objets virtuels entre les joueurs. Après tout, les jeux vidéo eux-mêmes sont des objets virtuels dont la valeur est loin d'être négligeable.

Les auteurs suivront le déroulement de ce dossier et l’évolution de la jurisprudence concernant la responsabilité des entreprises de l’industrie du jeu vidéo avec grand intérêt. Si vous avez des questions quant aux enjeux abordés dans ce bulletin, nous vous invitons à contacter les auteurs.

 


 

[1] Imperial Tobacco Canada ltée c. Conseil québécois sur le tabac et la santé, 2019 QCCA 358 (CanLII).

[2] Brochu c. Société des loteries du Québec, 2002 CanLII 42025 (QC CS).

[3] Bonneau c. RNC Média inc., 2017 QCCA 11; Soulignons que la Cour suprême du Canada a reconnu que la théorie du crâne fragile pouvait s’appliquer pour des dommages psychologiques: Janiak c. Ippolito, [1985] 1 R.C.S. 146, paragr. 10.

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